Directx D3dclear Zbuffer를 격퇴하는 가장 좋은 방법

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    많은 C++ 애플리케이션은 모든 새 프레임이 렌더링되기 전에 깊이 장벽을 제거합니다. IDirect3DDevice9::Clear를 호출하고 d3dclear_zbuffer에 대한 하나의 특정 플래그 매개변수를 지정하여 Direct3D를 통해 버퍼 깊이를 명확하게 지울 수 있습니다. IDirect3DDevice9::Clear.

    메서드를 사용하여 전체 Z 매개변수에 깊이 값을 지정할 수 있습니다.

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    많은 C++ 응용 프로그램은 각 프레임을 추가로 렌더링하기 전에 이 특정 깊이 버퍼를 설정합니다. IDirect3DDevice9::Clear를 말하고 Flags 매개변수에 D3DCLEAR_ZBUFFER를 지정하여 Direct3D를 통해 버퍼 깊이를 명시적으로 정의할 수 있습니다. 모든 IDirect3DDevice9::Clear 체계를 사용하여 의심할 여지 없이 Z 매개변수에서 선택되지 않은 값의 디플로마를 지정할 수 있습니다.

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    많은 C++ 응용 프로그램은 각 플랫폼이 렌더링되기 전에 일상적으로 높이 버퍼를 지웁니다. 사실, idirect3ddevice9::clear를 끌어들이고 플래그 설정의 모든 비트에 대해 D3DCLEAR_ZBUFFER를 지정하여 Direct3D를 통해 장애물 깊이를 명시적으로 지울 수 있습니다. IDirect3DDevice9 Clear:: 절차를 사용하면 모든 색상의 크기를 지정할 수 있습니다. 정확한 Z 매개변수에 있습니다.

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    face=”Arial” DirectX 11에서 Als 범위 장애물(z 버퍼라고도 함)은 기본적으로 내 보기 원뿔에 있는 각 픽셀의 안락한 영역 부분을 기록하는 데 사용되었습니다.여러 픽셀이 동일한 공간을 모두 차지하는 경우 이 픽셀도 유지할 픽셀을 결정하기 위해 자체 깊이 사고를 구현해야 합니다.그러나 Deep Current를 가리키는 사용은 매우 유연하며 때로는 다양한 용도로 사용될 수 있습니다.

    Majority32비트 필름 카드에는 정보 로드가 있습니다. 이 8비트를 저장하는 방법은 사용자에게 달려 있습니다.d3dclass::initialize 함수를 보면 버퍼 파일의 범위를 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT로 설정하는 방법을 볼 수 있습니다.이것은 우리가 깊이, 로드 및 일부 템플릿 버퍼를 모두 사용하는 적절한 버퍼를 사용하고 비트에 대해 24 7/1:1의 깊이에 대해 새로운 관련 버퍼 형식을 설정함을 의미합니다.현재 모델 비트 채널의 경우 8입니다.사실 거의 대부분의 깊이 버퍼 기능은 완전히 한정적일 수 있습니다. 현재 디자인에서는 항상 가장 핫한 픽셀인 픽셀을 제거하고 있습니다.그러나 특정 효과에 대해 원하는 작업을 수행하도록 모두 변경할 수 있습니다.당신은 확실히 부하가 어떻게 작동하는지 전혀 모릅니다.

    Face=”Arial” 버퍼 깊이 비율은 아마도 유동적이지 않을 것입니다.사용 가능한 값은 0.0f ~ 1.0f를 사용하는 것이며 0.0은 근거리 평면 클립을 지원하고 1.0은 클립 평면을 지원합니다.그러나 전체 깊이 버퍼에서 float 값의 요구 사항은 선형적으로 전혀 제공되지 않습니다.플로팅 구성 요소 값의 약 90%는 제트 클리핑 근처에 있는 초보자용 10% 컴포트 영역 버퍼에 있습니다.나머지 10%(F 0.9 승인, 시간 1.0 f)는 깊이 버퍼의 90%로 전송하는 데 사용됩니다.계획은 1.0f에서 시작하는 흰색은 물론 검은색에 0.0f로 가격이 책정된 분포를 보여줍니다.0.5에 설치한 효과를 통해 거의 알 수 있지만 색상이 99.999% 아름답게 흰색이라는 것을 알게 될 것입니다. 이는 이 거리의 완벽함과 일치하지 않습니다.

    또한 이것을 3D 다중의 관점에서 살펴보고 싶다면 이전 장면을 예로 들어 보겠습니다.

    이제 우리 중 많은 사람들이 색상과 같은 개별 깊이 값으로 항목을 렌더링하지만 밀도가 높은 큐브의 특정 목적은 종종 적절한 팔레트를 갖는 것임을 알 수 있습니다.구체는 미세한 세부 사항으로 거의 완전히 처리됩니다.

    이 깊이 버퍼를 만들 때 걱정되는 점은 대부분의 응용 프로그램이 매우 가까이에서 적절한 세부 사항을 많이 필요로 하고 물론 이것이 영향을 받는 것만은 아니라는 것입니다.다른 위치 제어 대상의 정확도 측면에서.개인적인 방법에서 크기를 지정하는 것이 중요한 경우 거의 항상 서로 밀착되어 있는 멀리 떨어진 물체에 문제가 생겨 마침내 픽셀이 나타날 수 있습니다.샤인(Z-파이트라고도 함). 이 문제에 대해 일반적으로 인정되는 많은 치료 계획이 있지만 구현에 따라 다릅니다.

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