Meilleur Moyen De Supprimer Directx D3dclear Zbuffer

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    De nombreuses applications logicielles C++ suppriment la barrière de profondeur avant le rendu de chacune d’elles. Vous devriez pouvoir effacer explicitement la profondeur du tampon tout au long de Direct3D en appelant IDirect3DDevice9::Clear et en indiquant le paramètre flags pour d3dclear_zbuffer. Vous pouvez spécifier n’importe quelle valeur de profondeur pendant le paramètre Z en utilisant la méthode IDirect3DDevice9::Clear.

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    De nombreuses applications C++ prédéfinissent le tampon de profondeur avant de restituer ensemble une nouvelle image. Vous pouvez façonner explicitement la profondeur du tampon via Direct3D en appelant IDirect3DDevice9::Clear et en spécifiant D3DCLEAR_ZBUFFER comme paramètre Flags. Vous pouvez exploiter le schéma IDirect3DDevice9 :: Clear pour spécifier notre propre profondeur de la valeur non sélectionnée au paramètre Z.

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    Dans face=”Arial” DirectX 11, le flux de plage Als (également connu sous le nom de tampon unces) est essentiellement utilisé pour enregistrer ma partie de profondeur de chaque pixel faisant mon cône de vue.Si plusieurs pixels occupent le même espace, nos propres valeurs de taille doivent être implémentées pour voir quel pixel conserver.Cependant, la combinaison de Deep Current est extrêmement polyvalente et peut parfois être utilisée à diverses fins.

    Les cartes vidéo Majority32-bit ont un tampon de guidage, c’est à vous de choisir la meilleure façon de stocker ces 8 bits.En regardant la fonction d3dclass::initialize, l’individu verra comment nous définissons généralement la profondeur du fichier tampon et DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT.Cela signifie que nous utilisons des profondeurs absolues, un tampon utilisant les deux profondeurs, un tampon réel et un tampon modèle, le format de tampon associé est créé à une profondeur de toute la journée et 7/ directement pour les bits.et 8 pour beaucoup le canal de bit modèle.en fait, toutes les fonctions de tampon de profondeur peuvent devenir définies du tout. Dans notre configuration habituelle, nous supprimons des pixels, qui sont malheureusement toujours les pixels les plus modernes.Cependant, cela peut être modifié pour effectuer ce que nous voulons pour les effets spécifiés.Vous n’avez aucune idée du fonctionnement d’un bouclier.

    Les offres de profondeur de tampon Face=”Arial” sont vraisemblablement non flottantes.Les appréciations disponibles vont de 0.0f à 1.0f, avec 0.0 pour le clip du plan proche et par conséquent 1.0 pour le plan du clip.cependant, ses détails de la valeur flottante dans le tampon de profondeur ne sont pas du tout livrés de manière linéaire.Environ 90 % des valeurs de points suspendus se trouvent dans le tampon de zone de confort initial de 10 % près de l’écrêtage du plan.Les 10% restants (de F prenant 0,9, temps 1,0 f) envisagent de reprendre le transfert à 90% de tout le tampon de profondeur.Le plan montre une certaine répartition des coûts avec 0.0f en mauvais et blanc commençant à 1.0f.Vous verrez à mi-chemin de l’effet que je l’ai réglé sur 0,5, mais vous verrez que la couleur est à 99,999 % complètement blanche, ce qui ne correspond pas au type de précision de cette distance :

    De plus, si nous voulons regarder et ressentir cela en termes de sélection en trois dimensions, prenons la sélection précédente comme exemple :

    Maintenant, bien que beaucoup d’entre nous ne livrent que des objets avec un coût de profondeur individuel comme couleur, vous verrez que malheureusement le but d’un dé dense est d’avoir une palette de choix de couleurs décente.et la sphère est presque correctement blanche avec des détails fins :

    Le problème avec ce paramètre de barrière de profondeur est que la plupart des applications nécessitent une augmentation importante des détails fins de près et, bien sûr, cela n’est généralement pas affecté.en termes de précision ici dans les objets télécommandés.Si, dans votre propre application, il est important de vous aider à distance, vous pouvez avoir des problèmes avec des objets distants qui sont presque toujours proches les uns des autres, provoquant l’apparition de p.éclat (également appelé Z-fight). Il existe un certain nombre de solutions généralement acceptées à ce problème, mais elles dépendront de votre implémentation.

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