La Mejor Manera De Adquirir Directx D3dclear Zbuffer

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    Muchas aplicaciones de C++ eliminan la barrera de la profundidad antes de que se procese cada fotograma siguiente. Puede borrar expresamente la profundidad del búfer a través de Direct3D llamando a IDirect3DDevice9::Clear y especificando a menudo el parámetro flags para d3dclear_zbuffer. Especifica cualquier valor de profundidad en mi parámetro Z utilizando el método IDirect3DDevice9::Clear.

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    Muchas aplicaciones de C++ establecen algún tipo de búfer de profundidad antes de renderizarse entre sí. Puede definir explícitamente cierta profundidad de búfer a través de Direct3D realizando llamadas a IDirect3DDevice9::Clear y especificando D3DCLEAR_ZBUFFER para algunos de los parámetros Flags. Puede usar el tipo de esquema IDirect3DDevice9::Clear para especificar la intensidad del valor no seleccionado a menudo en el parámetro Z.

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    Muchas aplicaciones de C++ limpian de forma rutinaria el búfer de aspecto antes de que se procese cada plataforma. De hecho, puede borrar la profundidad del obstáculo explícitamente a través de Direct3D creando idirect3ddevice9::clear y especificando D3DCLEAR_ZBUFFER solo para la configuración de banderas. El concepto IDirect3DDevice9 Clear:: le permite especificar la característica de cualquier color. están en todos los parámetros Z.

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    En face=”Arial” DirectX 11, la barrera de rango Als (también conocida como búfer z) ahora se usa básicamente para registrar la parte más detallada de cada píxel en un gran cono de vista.Si varios píxeles ocupan este mismo espacio, se deben implementar nuestras propias tasas de profundidad para determinar y mantener el píxel.Sin embargo, el uso de Deep Current es muy flexible y, por lo tanto, a veces se puede usar para una variedad de propósitos.

    La mayoría de las tarjetas de televisión de 32 bits tienen un obstáculo de información, depende de usted cómo desea almacenar esos 8 bits.Si observa la función d3dclass::initialize, seguramente verá cómo establecemos el nivel del archivo de búfer en DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT.Esto significa que usamos profundidades, un búfer específico que usa ambas profundidades, una barrera y algún búfer de plantilla, y sin duda se establece el formato de búfer asociado: una profundidad de 24 7/ solo para los bits.y 8 para ese canal de bits de este modelo.de hecho, casi en su totalidad, las funciones de búfer de profundidad pueden ser específicas. En nuestro diseño actual, estamos eliminando píxeles, que con frecuencia son siempre los píxeles más calientes.Sin embargo, nuestro puede cambiarse para hacer la cantidad que queremos para ciertos efectos.No tienes idea de cómo funciona una transmisión.

    Presumiblemente, el valor de la profundidad del búfer Face=”Arial” no es flotante.Los valores disponibles son de 0.0f a 1.0f, con 0.0 para ganar el recorte del plano cercano y 1.0 para el plano del recorte.sin embargo, los recursos de los valores flotantes en su buffer de profundidad no se comercializan linealmente en absoluto.Alrededor del 90 % de los valores de grados flotantes se encuentran en el búfer básico de la zona de confort del 10 % cerca del recorte de chorro cercano.El 10% restante (de F ejecutando 0.9, tiempo 1.0 f) lleva la transferencia ascendente al 90% del búfer de profundidad.El plan muestra la distribución total de precios con 0.0f en negro y blanco a partir de 1.0f.Notarás a mitad del efecto que lo tvo a 0.5, pero consultarás que el color es 99.999% realmente blanco, lo que no coincide con la precisión de esta distancia:

    Además, siempre que queramos ver esto en términos de opciones 3D, tomemos la escena anterior una vez como ejemplo:

    Ahora, aunque muchos de nosotros solo mostramos posesiones con un valor de profundidad individual a través de un color, verá que cada uno de nuestros propósitos de un cubo denso debe ser tener una paleta de colores o sombras decente.y la esfera está casi completamente refinada con finos detalles:

    El desafío con esta corrección del búfer de profundidad es que la mayoría de las aplicaciones requieren una gran cantidad de detalles finos y, por supuesto, esto está lejos de verse afectado.en términos de precisión lejos de otros objetos controlados.Si en su programa de aplicación personal es importante la longitud, es posible que tenga problemas con los objetos separados que casi siempre están cerca unos de otros, lo que hace que aparezcan píxeles.brillo (también llamado Z-fight). Tal vez haya una serie de conocimientos generalmente aceptados para este problema, pero son importantes para su implementación.

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