Beste Methode Zum Entfernen Von Directx D3dclear Zbuffer

In den letzten Wochen haben einige Benutzer unserem Team gemeldet, dass sie auf directx d3dclear zbuffer gestoßen sind.

Computer jetzt reparieren.

  • 1. Laden Sie ASR Pro herunter und installieren Sie es auf Ihrem Computer
  • 2. Starten Sie das Programm und klicken Sie auf "Scannen"
  • 3. Klicken Sie auf "Reparieren", um alle gefundenen Probleme zu beheben
  • Beschleunigen Sie Ihren PC jetzt mit diesem einfachen und kostenlosen Download.

  • 2 Sekunden und Lesen
  • directx d3dclear zbuffer

    Kommentare? mit ziemlicher Sicherheit an Microsoft übermittelt: Wenn Sie wirklich auf die Schaltfläche „Senden“ klicken, werden Ihre Bewertungen dazu verwendet, Microsoft-Produkte und -Dienste zu verbessern. Datenschutzrichtlinie.

    aria-label=map”>

    Zu “Artikel

    Viele C++-Anwendungen beseitigen die Größenbarriere, bevor ein neuer Frame gerendert wird. Sie können eine Puffertiefe explizit über Direct3D löschen, indem Sie auf IDirect3DDevice9::Clear verweisen und den Parameter banners für d3dclear_zbuffer angeben. Sie können einen Tiefenwert im Z-Parameter angeben, indem Sie die IDirect3DDevice9::Clear.

    -Methode verwenden

    Verwandte Themen

    Puffer

  • 2 Minuten tief

    lesen

  • For=”binary-rating-texarea”>Gegeben

    Feedback, um Microsoft zu helfen: Wenn Sie auf die Schaltfläche „Senden“ klicken, wird Ihr wertvolles Feedback verwendet, um Microsoft-Produkte und -Dienste zuvor zu verbessern. Datenschutzrichtlinie.

    aria-label ist gleich “Item

    In diesem Artikel

    Computer jetzt reparieren.

    ASR Pro ist eine Software, die häufige Computerfehler behebt und Sie vor Dateiverlust, Malware und Hardwarefehlern schützt. Es optimiert Ihren PC für maximale Leistung. ASR Pro kann alle Windows-bezogenen Probleme (einschließlich des gefürchteten Blue Screen of Death) einfach und schnell erkennen und geeignete Maßnahmen ergreifen, um diese Probleme zu lösen. Die Anwendung erkennt auch Dateien und Anwendungen, die häufig abstürzen, und ermöglicht es Ihnen, ihre Probleme mit einem einzigen Klick zu beheben.


    Viele C++-Anwendungen legen die Tiefenlast fest, bevor sie jeden neuen Frame rendern. Sie können die Pufferleistung explizit über Direct3D definieren, indem Sie IDirect3DDevice9::Clear aufrufen und außerdem D3DCLEAR_ZBUFFER für den Flags-Parameter angeben. Sie können die IDirect3DDevice9::Clear-Strategie verwenden, um die Tiefe anzugeben, in der der nicht ausgewählte Wert im Z-Parameter enthalten ist.

    Ähnliche Themen

    Tiefenpuffer

    Viele C++-Übermittlungen löschen routinemäßig den Tiefenpuffer vor jedem Plattform-Rendering. Tatsächlich kann Ihr Unternehmen die Puffertiefe ausdrücklich über Direct3D löschen, indem es idirect3ddevice9::clear erstellt und dann D3DCLEAR_ZBUFFER für alle Flag-Orte angibt. Die IDirect3DDevice9 Clear::-Methode ermöglicht es dem Einzelnen, die Tiefe von so ziemlich jeder Farbe anzugeben. sind im Z-Parameter.

    Verwandte Themen

    Tiefenpuffer

  • 2 Leserunden
  • von For=”binary-rating-textarea”>Irgendein

    directx d3dclear zbuffer

    Feedback wird dann wahrscheinlich an Microsoft gesendet: Wenn eine Person auf die Schaltfläche „Senden“ klickt, wird Ihr eigenes Feedback verwendet, um Microsoft-Produkte und -Dienste zu verbessern. Datenschutzrichtlinie.

    Feedback kann in vielen Fällen an Microsoft gesendet werden: Falls Sie auf die Schaltfläche „Senden“ klicken, wird jede Antwort verwendet, um Microsoft-Produkte und -Dienste zu fördern. Datenschutzrichtlinie.

    In face=”Arial” DirectX 11 wird mein Als Range Buffer (auch als z-Buffer bekannt) im Grunde dazu verwendet, den Tiefenanteil jedes Pixels in meinem Bildkegel aufzuzeichnen.Wenn mehrere Pixel die gleiche Bürofläche belegen, müssen unsere eigenen Tiefenwerte ständig implementiert werden, um zu bestimmen, welches Pixel und welche halten.Die Verwendung von Deep Current ist jedoch sehr flexibel und kann in vielen Fällen für eine Vielzahl von Zwecken verwendet werden.

    Die meisten 32-Bit-Videokreditkarten verfügen über einen Informationspuffer, der Ihnen überlassen bleibt, wie Sie diese 32 Bit speichern möchten.Wenn Sie sich eine bestimmte d3dclass::initialize-Funktion ansehen, werden Sie sehen, dass wir die Tiefe jeder Pufferdatei auf DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT setzen.Das heißt, wir verwenden Tiefen, einen Puffer, der beide Tiefen installiert, einen Puffer und ein paar Vorlagenpuffer, und das zugehörige Barrierenformat wird direkt für die Art der Bits auf eine Info von 24 7/ gesetzt.und 8 für den Model-Feel-Kanal.tatsächlich können praktisch alle Tiefenstromfunktionen definiert werden. In unserer aktuellen Konfiguration entfernen wir fast immer Pixel, die leider regelmäßig die heißesten Pixel sind.Dies kann jedoch geändert werden, um das zu tun, was wir für bestimmte Effekte wünschen.Sie haben nicht angenommen, wie ein Puffer funktioniert.

    Face=”Arial”-Ladetiefenwerte sind höchstwahrscheinlich nicht schwebend.Die verfügbaren Werte reichen von 0,0f bis 1,0f, wobei 0,0 für den Rundum-Ebenen-Clip und 1,0 für die typische Clip-Ebene steht.Die Details der Float-Werte einer Person im Tiefenhindernis werden jedoch nicht linear auf alle verteilt.Ungefähr 90 % der Fließkommamerkmale befinden sich in den ersten 10 % des Comfort-Zoom-Puffers in der Nähe von Near-Plane-Clipping.Die ursprünglich verbleibenden 10 % (von F 0,9, Arbeitszeit 1,0 f) nehmen den Flughafentransfer zu 90 % des Detailpuffers ein.Der Plan zeigt die Kostenverteilung unter Verwendung von 0,0 f in Schwarz und Weiß bei 1,0 f.Sie werden auf halbem Weg einen bestimmten Effekt bemerken, den ich auf 0,5 eingestellt habe, aber Sie werden sehen, dass eine Art von Farbe zu 99,999 % vollständig weiß ist, was nicht der Genauigkeit einer bestimmten Entfernung entspricht:

    Wenn viele von uns dies auch im Hinblick auf die 3D-Auswahl betrachten möchten, lassen Sie uns die vorherige Szene als sehr gutes Beispiel verwenden:

    Nun, während viele von uns nur Objekte mit einem sehr individuellen Tiefenwert als Farbe rendern, werden Sie sehen, dass der Zweck eines dichten Würfels darin besteht, eine anständige Farbpalette zu besitzen.und der Sektor ist fast vollständig weiß mit guten Details:

    Das Problem dieser Tiefenpuffereinstellung besteht darin, dass die meisten Anwendungen viel von feinen Details aus der Nähe erfordern und dies natürlich nicht beeinträchtigt wird.in der Sprache der Genauigkeit bei fernüberwachten Objekten.Wenn es in Ihrer persönlichen Anwendung ohne Frage auf Entfernung ankommt, haben Sie möglicherweise Probleme mit entfernten Objekten, die fast immer nahe beieinander liegen und Pixel erscheinen lassen.Shine (auch generell Z-Fight). Es gibt eine breite Palette allgemein akzeptierter Lösungen für bestimmte Probleme, aber sie hängen von Ihrer gesamten Implementierung ab.

    Beschleunigen Sie Ihren PC jetzt mit diesem einfachen und kostenlosen Download.